Famille Coupes
Description du royaume

Cela fait maintenant trois-cents ans que le royaume de Coupe a atteint en sa forme actuelle. À cette date, l’État fut renversé suite à un coup de force aux origines troubles. Le nouveau monarque instaura alors un régime autoritaire, renouant avec l’âge d’or de l’archipel. Aujourd’hui, le roi encore en vie, continue de diriger le pays qu’il a su faire évoluer en un état puissant.

Situé à l’extrême Sud du continent de Lurie, le territoire de Coupe est composé de onze îles de tailles diverses.
De petites montagnes côtoient quelques forêts de résineux, tandis que les côtes de sable blanc essuient un rythme de marées intense.
L’activité humaine étant largement tournée vers le littoral, les côtes du pays sont par conséquent bien plus densément peuplées que le centre des terres.
Néanmoins, c’est bien loin des rivages que siège la capitale dont les vastes architectures d’un blanc de nacre défient les lois de la gravité.
L’activité maritime représente l’écrasante majorité des affaires commerciales du royaume. Aussi, ses habitants sont réputés pour être d’excellents marins, mais aussi des pillards invétérés en dépit des traités internationaux en vigueur interdisant de tels agissements. L’ensemble du monde connu est parsemé de comptoirs de Coupe, démontrant que le petit archipel a su se placer au fil des années comme un acteur majeur de la géopolitique mondiale.
Aujourd’hui, les autres nations du monde considèrent le royaume insulaire comme un élément clef dans le contrôle des flux commerciaux à travers le monde, tant leur maîtrise maritime ne souffre d’aucune rivalité.
Membres de la famille
Elsa Diörn, Valet de Coupe
Nul n’est à même de vaincre sur terre s’il n’a vaincu sur mer.
Elsa Diörn
Description du personnage

Elsa Diörn ne provient pas des îles qui composent le territoire des Coupes. En effet, originaire des vastes terres du Carreau, elle a été envoyée à l’âge de ses cinq ans dans le Royaume de Coupe en gage d’une alliance stratégique entre les deux pays.
Elsa étant une cousine de la famille royale, elle est par conséquent le symbole du lien entre les deux États et, à force de zèle, a depuis accédé au rang convoité de Valet officiel du roi.
Enchâssée dans une énorme armure amphibie, source technologique et ésotérique mise au point par le génie de Coupe, elle est toujours accompagnée d’Annabelle sa murène terrestre domestique. Cette dernière est une excellente chasseuse, que ce soit sur ou sous l’eau, sa voracité n’ayant aucune limite.
Lorsqu’Elsa Diörn part à la guerre, elle manie une lourde lance terminée par une demi-lune, fauchant avec habilité tous ceux qui se dressent sur son chemin. Le valet est également équipé de globes contenant des murènes terrestres affamées qu’elle expédie sur ses ennemis, créant alors une panique générale dans les rangs adverses.
Ses capacités martiales ont permis à Diörn de devenir la cheffe des armées de Coupe, un privilège rare pour un individu de son origine et de son rang.
Conception du personnage
Dès le départ, il était question que ce personnage serait issu de la famille des carreaux. Je voulais en effet me baser sur cette pratique romaine consistant à éduquer selon leurs mœurs les fils de chefs barbares. Je pouvais ainsi combiner la sauvagerie des Carreaux avec la culture et la technologie de pointe des Coupes, créant un contraste intéressant.

Initialement, le personnage était équipé d’une sorte de lance-harpon monté sur l’épaulière de son armure, mais cela nuisait à la dynamique d’ensemble.
De la même manière, j’ai longtemps cherché une couleur adéquate pour la murène afin de ne pas créer une disparité chromatique trop importante avec le reste de la famille. J’ai fini par sélectionner un jeu de couleur qui répondait à mes attentes tout en la rendant singulière.

Dans un premier temps, cette même créature était tenue « en laisse », puis l’idée d’en faire un être autonome (la rendant ainsi plus agressive et dangereuse) m’a fait retirer cette chaîne, dont une partie entoure toujours le poignet du valet.

Enfin, dans le but d’éviter des problèmes en cas d’impression décalée, je l’ai dessiné en entier, au delà du cadre imposé par le format. L’ironie du sort a voulu que je le préfère désormais en version non-tronquée, hélas non-compatible avec les proportions des cartes à jouer !
Drür Hör, Cavalier de Coupe
Chasser, piller, détruire. Hmm. Dévorer, aussi.
Drür Hör
Description du personnage

Drür Hör dit l’Impitoyable, la Morsure ou encore le Sanguinaire est l’actuel Cavalier du Royaume de Coupe. Réputé pour ses coups d’éclats, il était le chef d’une vaste organisation de pirates avant de rencontrer personnellement le roi Yectör Häc.
Ce dernier, voyant dans la brute un excellent lieutenant qui n’aurait pas peur de se salir les mains, décida de l’embaucher officieusement en tant que corsaire. Cela permettait en outre au souverain de faire d’une pierre deux coups, évitant à son peuple d’être tourmenté par Hör tout en causant le chaos chez ses rivaux maritimes.
Enfant, Drür fut le cobaye de savants peu scrupuleux qui modifièrent son cerveau afin de créer un lien synaptique avec une murène terrestre géante. L’expérience fût un succès en dépit de quelques conséquences mineures : si le jeune homme pouvait commander la créature par la pensée, cette dernière agissait en retour sur son développement physique et mental, si bien que Drür Hör devint un monstre au cerveau reptilien hypertrophié.
Aujourd’hui, il excelle dans les pillages et les actes de déstabilisation, frappant vite et fort avant de disparaître dans les eaux noires. Il va sans dire que sa tête est mise à prix par la plupart des nations du monde tant il constitue un fléau constant pour tous les peuples.
Ce dernier n’étant pas officiellement rattaché au royaume, les dirigeants de Coupe se désolidarisent de ses actions, bien que personne ne soit dupe de la réalité des faits.
Conception du personnage

Ayant rapidement décidé d’axer la famille autour de la murène, le concept global du cavalier de coupe fût rapidement établi. Ainsi, après un petit croquis d’une sorte de légionnaire sur un gros poisson au charisme proche du zéro absolu, je me dirigeais vers une sorte de cavalier des profondeurs armé d’un gros lance-harpon juché sur une murène gigantesque.
En fin de compte, l’arme sous-marine s’est transformée en une sorte de mitrailleuse Gatling, dont le visuel plaisant et brutal me semblait bien plus satisfaisant. Cela donnait au personnage un petit côté Waterworld, avec un sourire maniaque en guise de cerise sur le gâteau.

L’idée du lien avec sa monture m’a quant à lui poussé à modifier son visage, avec des dents en pointe et la bouche ouverte à la manière de sa murène. Cela lui donne un côté un peu dérangeant à la frontière entre l’homme et la bête, renforcé par la présence de crânes pour le côté sans-foi-ni-loi.
Au final, j’ai voulu faire ressortir une sorte de joie carnassière du duo cavalier/monture, comme un prédateur qui aime la chasse qui lui confére l’adrénaline sans-cesse recherchée.
Kami Häc, Dame de Coupe
Piscis est test fidei.
Kami Häc
Non concedit aditus ad veritatem.
Description du personnage

Kami Häc est l’énigmatique reine de Coupe. Maîtresse sorcière des flots, elle semble contrôler la faune marine et les énergies aquatiques.
Elle est crainte dans les onze îles de Coupe et au delà. Sa simple présence rend mal à l’aise même le plus bestial des guerriers ours des Montagnes Infinies du Carreau.
Apparue aux côtés de Yectör Häc au retour de son expédition aux confins du monde, seul le roi est au fait de ses origines. Et pour cause, tous les malheureux ayant poussés leur curiosité au delà d’une certaine mesure se sont retrouvés dans son bassin personnel, mis en pièce par tout un ensemble de monstruosités marines.
D’un caractère peu sociable et bougon, Kami préfère la proximité de ses poissons à celle des humains et n’apparaît que très rarement en public, laissant cette tâche à l’égocentrisme de son époux.
Par ailleurs, elle semble avoir des liens très particuliers avec le Panthéon Divin dont elle semble tirer une partie de ses pouvoirs. Là encore, les dires ne dépassent jamais le stade des suppositions, car la reine ne parle jamais de l’origine de ses terrifiants sortilèges.
Conception du personnage
La reine de coupe a été conçue en deux étapes.


Dans un premier temps, elle avait l’apparence d’une grande et grosse femme au sourire bienveillant, bientôt encadrée par deux globes contenant des murènes comme autant de familiers.
On me fît alors la remarque que la ressemblance avec le personnage d’Ursula dans la version de la Petite Sirène de Disney était criante. En effet, le lien était évident !
Changeant tout à fait d’angle d’attaque, je mettais alors en avant une mise en scène tout autre avec un personnage rabougri à la Edna Mode dans Les Indestructibles de Pixar, surplombé par un immense poisson. Le premier croquis me convainquit que ce choix était le bon. La version définitive venait tout juste de naître.

Pour la première fois, j’ai joué avec la profondeur et les ombres afin de guider l’œil. Ainsi, le parcours visuel débute au niveau de la source de lumière principale qu’est la luciole de l’espèce de baudroie, puis se poursuit sur sa gueule démesurée pour aboutir à la toute petite reine à l’air grognon.
Je me suis aussi amusé à placer le symbole de coupe autant que possible sur la reine, allant jusqu’à l’intégrer dans ses lunettes qui adoptent la forme idoine !
Enfin, des inscriptions latines parsèment le corps du poisson.
Les traitements d’ombres et de couleurs successifs ont peu à peu fait perdre en lisibilité ces inscriptions.
Ces dernières évoquent la symbolique du poisson dans le raisonnement de la reine : « Piscis est test fidei. Non concedit aditus ad veritatem »
.
Yectör Häc, Roi de Coupe
Contemplez la toute puissance de Mon royaume, de Mon pouvoir et de Ma personne !
Yectör Häc
Prosternez-vous devant Moi !
Description du personnage

Celui qui est à la tête du Royaume de Coupe depuis des centaines d’années est le très redouté Yectör Häc.
Possesseur des deux artefacts de pouvoir que sont la Couronne de Domination et le Calice des Volontés, il exerce son autorité d’une main de fer depuis son arrivée sur le trône, transformant un pays divisé par un gouvernement fantoche en un État désormais reconnu comme pierre angulaire de la géopolitique mondiale.
Des origines du roi de Coupe, on ne sait que peu de choses. On raconte que dans sa jeunesse il était alors un aventurier mécontent du statut de son pays et nostalgique d’un passé fantasmé. Il serait ainsi parti avec quatre navires à la recherche d’une solution qui rendrait à l’archipel son lustre d’antan. La suite quant à elle est nimbée de légendes…
On raconte qu’il revint après plusieurs années d’absence, chevauchant une murène géante, accompagné d’un coffre antique et de celle qui est encore aujourd’hui sa femme, Kami. Jamais il ne mentionne ce qu’il advint des centaines de matelots partis avec lui, sinon en des termes vagues, évoquant naufrages et territoires fantastiques.
Le Roi de Coupe ne quitte jamais ses deux attributs magiques, et pour cause, ils sont fort probablement la source de sa longévité surhumaine, de sa force de persuasion proche de l’hypnose ou encore de sa capacité à réaliser des miracles.
Cela ne pose manifestement pas de problème à la majorité de son peuple, car il a fait de son pays un havre de richesses, son développement rapide faisant de l’État de Coupe l’un des pays les plus prospères à travers le monde.
Conception du personnage


Pour le roi de coupe, je souhaitais obtenir un personnage émacié au regard noir, tenant par l’unique force de son ressentiment et de sa haine.
Me rapprochant rapidement du concept final, il figurait dans un premier temps à pied, équipé d’une sorte de colt richement ouvragé, tandis que son dos était équipé de tout un harnachement d’outils, à la manière de ceux présents sur le poisson de la reine.

En fin de compte, la pose assise s’imposa et j’imaginais alors un trône en forme de coupe renversée, flottant au-dessus du sol afin d’élever le monarque au-delà du rang de simple mortel.
On retrouve évidemment le signe de la famille dans sa main gauche, mais aussi dans l’esthétique de sa couronne. Ici, je garde volontairement une zone d’ombre quant à la véritable origine des artefacts de pouvoir afin de mieux développer l’idée ultérieurement.

Les inspirations principales (voulues ou non) font bien évidemment référence au conte du Graal, ainsi qu’à l’imagerie du sorcier dans des univers fantastiques comme celui de Tolkien, avec ces longs vêtements et barbe interminable. Cela permet de renvoyer une image connue, tout en proposant une variante du thème afin d’obtenir un personnage au caractère propre.