Famille Bâtons
Description du royaume

L’imposant territoire du Bâton est situé sur le continent oriental d’Istrie qu’il partage notamment avec la Confédération de l’Épée.
La monarchie constitutionnelle du pays tranche significativement avec les États de Lurie. Le pays ne possède en outre aucune bâtisse royale démesurée ni de construction cyclopéenne à la gloire de leur pouvoir.

Vu de l’extérieur, on pourrait penser que ces terres, composées en grande partie de vastes forêts et de chaînes montagneuses, sont quasi vierges, or, il n’en est rien. La société du Bâton, intimement liée à la Nature, s’adapte à la faune et la flore plus qu’elle ne la contraint.
Par ailleurs, le peuple du Bâton est l’un des plus religieux du monde connu et certainement le plus attaché à l’essence divine primitive présente en chaque chose. Par conséquent leur rapport à l’architecture, la technologie et la science est très particulier. Ainsi, cette société qui, pour un visiteur occidental, passerait pour arriérée est en réalité le fruit d’une technologie liée aux atouts de la religion, moins visible mais tout aussi, sinon plus, perfectionnée.
Longtemps resté neutre dans la plupart des turbulences des royaumes de l’Ouest, le Bâton s’est, dans un premier temps, contenté d’influer de manière indirecte dans les conflits mondiaux avant de s’y plonger avec plus d’intensité alors que les échanges commerciaux s’intensifiaient d’un continent à l’autre.
Parallèlement, une longue guerre culturelle et territoriale est livrée à l’Archipel du Grand Est de l’Épée, si bien que les frontières des deux pays ne cessent d’évoluer.
Membres de la famille
Adlous et George Bergeron, Valets de Bâton
L’humanité, si elle fait de la science une religion, créera un chaos qui se manifestera par les plus noirs aspects de l’une et l’autre.
Adlous et George Bergeron
Des armes et la guerre.
Description des personnages

Adlous et George Bergeron sont les actuels Valets de Bâton du royaume. Grands mystiques du royaume, ils naquirent reliés par une sorte de long cordon de chair. Cette monstruosité fût accueillie comme un message des dieux et bientôt les deux bébés furent confiés au Grand Concile des Chamanes.
Si Adlous se développa, normalement en se spécialisant dans l’étude de la faune et de la flore, George stagna physiquement au stade de nourrisson tandis que ses capacités magiques se dévelopèrent à une vitesse fulgurante.
Partageant le même sang, les deux frères apprirent à devenir complémentaire et, arrivés à leurs dix-huit ans, la reine, avec l’appui du Haut Conseil, les propulsa au rang de Valet. En effet, les connaissances d’Adlous couplées aux capacités psychiques de Georges rendait le duo exceptionnel. Depuis, ils officient en tant que conseillers privilégiés du royaume.
Cette avalanche de dons et de pouvoir ont néanmoins un prix que les jumeaux ne peuvent qu’accepter. Ainsi, afin d’équilibrer les bienfaits liés à la nature sauvage des deux frères, les dieux ont ironiquement condamné le duo à se transformer progressivement en cet élément naturel tant chéri. Ainsi la chair d’Adlous a commencé à se changer en bois et si l’évolution de la transmutation est lente, son issu est inévitable.
Conception des personnages
L’idée des jumeaux siamois me trottait dans la tête depuis quelque temps. Ce valet était un sujet idéal afin d’incarner cette idée.

Dans un premier temps, je partais sur le concept d’un être émergeant de la cage thoracique de son frère, un peu comme dans les films Total Recall ou Hellboy 2.
À cette époque, je souhaitais globalement diriger la famille vers l’artisanat et la technologie, si bien que je munissais l’espèce d’homoncule d’un appareillage électronique.
Suite à une pause de plus d’un an, le thème scientifique ne correspondait plus et je réinitialisais mon histoire de duo. Collant plus à une ambiance mystique, voire ésotérique, je transformais le « bébé » en un être doué de pouvoirs magiques.

La cohérence était là et, afin de renforcer l’ambiance et la cohésion du tout, j’offrais un bâton de pèlerin au personnage « à pied » ainsi qu’une jambe de bois, le rapprochant un peu plus des éléments récurrents de la famille.
Ce n’est qu’après coup que cette idée de transmutation et de « retour à la nature » vint à moi, achevant ainsi d’ancrer pour de bon ce valet au Bâton.
Enfin, peut-être aurez-vous remarqué ce clin d’œil ? Les deux prénoms sont des références à Adlous Huxley et George Orwell.
Anna Garenne, Cavalier de Bâton
Les inconséquents de Lurie empoisonnent les rivières, massacrent la faune et abattent les forêts…
Anna Garenne
Ils méritent tous la mort !
Description du personnage

Âgée seulement de dix ans, Anna Garenne est la plus jeune Cavalière du monde. Comme souvent, au sein de la famille du Bâton, ce titre n’est en rien d’un passe-droit relatif à une hérédité quelconque. La raison d’un tel poste provient de la puissante osmose, de la symbiose existant entre Anna et la faune et la flore.
En effet, elle communique aisément avec les animaux et les plantes, mieux encore qu’avec les êtres humains. Ses liens étroits avec les créatures forestières et montagnardes font de sa personne un atout essentiel à la bonne coordination du pays. Ainsi, les représentants du pouvoir l’ont fort logiquement élu à ce rang prestigieux malgré son jeune âge.
Ce poste n’a pas pour autant perturbé la vie de Garenne qui vit à travers la Nature, souffrant et exultant avec elle. Infatigable, elle n’a de cesse de parcourir le royaume afin de s’assurer de sa sauvegarde.
Chaque tentative d’invasion la plonge dans d’immenses colères qui se répandent à travers toute la faune et la flore des environs. Ainsi, à plusieurs reprises, des incursions étrangères, pensant acquérir sans difficultés cette terre jugée primitive, se sont retrouvées massacrées par un élan de sauvagerie aussi bref que soudain.
Conception du personnage

La première chose qui m’importait en concevant le cavalier de bâton était la conceptualisation de l’animal. M’inspirant de la girafe, des dinosaures et des phasmes, je réalisais dans un premier temps la silhouette d’une créature longiligne aux pattes effilées, tandis que sa gueule se terminait à la manière de celle d’un tamanoir. J’imaginais alors la présence de ruches nombreuses, en haut des cimes de la forêt, poussant l’évolution à quelques adaptations nécessaires.

Le cadrage de l’animal au sein de l’illustration devenait alors un problème inattendu qui m’entraîna à tenter plusieurs mises en page. En effet, la bête était si grande qu’il était impossible de la faire entrer intégralement dans la carte.
Pour la cavalière, je dessinais une sorte de « rôdeur » très classique mais qui s’avéra manquer totalement de personnalité. Un an plus tard, constatant ce fait, je retravaillais le personnage de A à Z.

Afin de faire varier les types, j’optais pour une enfant à l’allure mystique afin de renforcer le lien fort de la famille avec la magie tout en justifiant la place d’une si jeune personne à un tel rang.
Enfin, toujours à des fins de cohérence, j’usais de lumières bleues et blanches, rendant au final la cavalière presque inquiétante.
Pilar, Dame de Bâton
En rêve, je vois parfois l’avenir du monde… Mais de ce fait, puis-je en changer le cours ?
Pilar
Description du personnage

Retrouvée pleurant aux pieds de sa mère morte en couche, celle qui deviendra la première reine du Bâton fût adoptée par un couple sans enfants qui l’éduquèrent comme leur propre fille.
Dès l’âge de trois ans, les signes qui, jusqu’ici, avaient été interprétés comme facéties divines, s’accentuèrent, si bien que l’enfant fût présenté au Grand Concile des Chamanes. Le diagnostic fût rapide : Pilar était d’origine semi-divine.
Dès lors, initiée aux arcanes secrètes du Bâton, elle intégra rapidement la totalité du savoir ancestral des bibliothèques de l’État tandis que ses pouvoirs divins se révélaient les uns après les autres.
À ses seize ans, elle fut nommée Reine bien que le régime n’en incluait pas dans sa forme d’alors. Ce rang, plus symbolique qu’autre chose, permit à l’adolescente d’agir avec plus de portée, véhiculant la parole du Panthéon Divin à travers elle.
Aujourd’hui, âgée de plus d’un siècle, la Reine du Bâton, flottant au-dessus des hommes, irradie une lumière chaude et enveloppante qui apaise ses sujets et brûle les traîtres et les hérétiques.
Il va sans dire que Pilar a le Rat en horreur absolue, d’autant plus qu’elle l’avait longtemps appuyé avant qu’il ne fasse sécession avec les dieux. Depuis, elle a mis un point d’honneur à le neutraliser pour de bon.
Conception du personnage

Pour la reine de bâton, je souhaitais réaliser un personnage aux résonances bibliques, une sorte de madone. Pour ce faire, j’ai été porté par l’imagerie Art Nouveau, tel que les travaux de Mucha, d’où les branchages dans le fond.
Le nom de Pilar, proposé par une amie, a plusieurs significations :
il fait référence au pilier et donc au bâton d’une part, et d’autre part à Nuestra Señora del Pilar, le nom donné à la Sainte Vierge lors de sa supposée “apparition” en Espagne
.
Le halo très découpé est directement inspiré de l’iconographie chrétienne, tandis que la main griffue que vous avez peut-être repérée, créée un contraste avec le reste du corps.
Enfin, la lévitation et les encensoirs fumants sont autant d’échos à la carte Le Soleil qui, avec du recul, a permis de lui donner cette ascendance semi-divine dans son histoire.

La présence du nouveau-né accentue quant à lui la référence à la Vierge. C’est d’ailleurs un élément qui pourrait être intéressant de développer dans un temps futur.
J’aimais l’idée de prendre à contre-pied le côté très païen d’un « peuple des bois » (renvoyant au magique et à la féerie) avec une figure purement chrétienne. Dès lors, à travers ce concept, on pourrait envisager différentes orientations religieuses au sein même du bâton, mais il n’en est rien pour l’heure.
Yul Bramon, Roi de Bâton
Toujours les hordes loqueteuses nous assaillent, et toujours il nous faut les détruire pour préserver la beauté du monde.
Yul Bramon
Description du personnage

Yul Bramon occupe la place symbolique de Roi depuis maintenant une vingtaine d’années.
Béni par les dieux, il est affublé d’excroissances dorsales noueuses à l’image du déchaînement des éléments sauvage.
Plus seigneur de guerre que monarque dirigeant, il a pour habitude de mener les affrontements à la tête de ses troupes, fauchant ses adversaires de sa lourde masse ferrée pendant que ses bois estourbissent les malheureux passant à sa portée.
Peu bavard et taciturne en société, il déploie tout son charisme à la guerre où ses compétences tactiques font de lui un excellent général d’armée.
Depuis sa prise de fonction, Yul a permis au Bâton de récupérer plusieurs îles de l’Archipel du Grand Est, tuant par la même le Valet de la Confédération.
Survivant à deux tentatives d’assassinat, il a depuis cessé sa politique de conquêtes pour se concentrer sur une meilleure assimilation des populations issues des nouveaux territoires de la monarchie.
Conception du personnage

Le concept initial du roi de bâton consistait à en faire une figure monolithique et inflexible. Ainsi je lui donnais une pose très statique afin de renforcer cette idée.
De la même manière, la tête chauve et crispée dans une sévérité immuable avait pour but d’en faire un personnage imperturbable tel un moine guerrier.
Son gourdin en bois et métal est un rappel à sa famille tandis que les branches d’arbre qui émanent de son dos forment un lien avec les autres figures, tout comme les papillons et les lumières.

Donner un statut particulier au régime de ce royaume – une monarchie constitutionnelle – a permis de détourner le rôle du roi en en faisant un grand guerrier plus qu’un acteur politique central.
De la même manière, les liens avec la reine restent flous, les deux personnages ne semblant avoir aucun lien l’un envers l’autre.