Le Panthéon Divin
Le domaine des dieux
Le Panthéon divin est un royaume édifié sur un plan d’existence parallèle au monde des mortels. Vingt-deux entités le composent actuellement, toutes originaires d’horizons très variés. Ainsi, si certaines sont d’essence purement divine, d’autres ont connu plusieurs plans successivement, ou enfin naviguent à volonté entre différents univers.
Malgré leur puissance incommensurable, les dieux ont des comportements très humains : jalousie et envie, ou au contraire tendresse et bonté, si bien que leurs agissements ont parfois des conséquences catastrophiques à l’échelle du monde.
Une lutte d’influence anime depuis toujours les dieux en vue d’acquérir toujours plus de pouvoir et d’ascendant les uns sur les autres. Coups bas et autres manœuvres d’alliances et de trahisons sont le quotidien du Panthéon divin. Il arrive pourtant parfois qu’un consensus voit le jour en cas de sujet particulièrement grave, comme ce fût le cas en l’an 0, lorsque Ian Drüan, un roi de Denier depuis entré dans toutes les mémoires – au point d’acter une nouvelle ère – proclama sa république athée.
Depuis sa création, le Panthéon divin est en constante évolution, changeant en nombre et en entités au fil des années, et son état en 610 – la période actuelle – ne constitue qu’une étape parmi d’autres de sa métamorphose continue.
L’assemblée divine
Le Bateleur, atout I
Description du personnage

Le Bateleur, le Magicien ou « Le Premier » est un personnage du Panthéon divin à part.
Être aux cent vies, cela fait des milliers d’années qu’il arpente les terres des mortels sous de multiples apparences. Il peut ainsi se révéler sous la forme d’un vieil homme voûté au regard torve tout comme celle d’une jeune bohémienne, voire, celle d’un petit enfant tapageur ou même d’un animal.
Transitant sans cesse d’un monde à un autre, il est le lien, une porte entre les mortels et les dieux.
À travers ses pouvoirs, le Bateleur réincarne les morts, réduit les plus grandes forteresses en ruines ou transforme les mendiants en rois.
À titre d’exemple, c’est grâce à ses sortilèges que Le Pendu parvint à rejoindre le domaine des dieux, que Le Rat déboula sur le monde connu ou encore que la reine de Bâton revint à la vie.
Les motivations du Magicien sont obscures et il n’existe aucun temple à sa gloire. En revanche, un grand nombre de confréries et sectes secrètes lui vouent une adoration sans faille, espérant de lui tantôt le retour d’un être cher, tantôt la déification d’une personnalité, ou bien tout simplement l’accès à la vie éternelle.
Le Premier ne cède presque jamais à ces innombrables requêtes. En revanche, il ne néglige pas sa tâche et accède parfois à un caprice des Hommes, faisant ainsi retentir d’autant plus son pouvoir et son prestige au sein des mortels.
Il va sans dire que ce jeu permet au Bateleur d’occuper une place de choix au sein du Panthéon.
Conception du personnage

En me penchant sur cette lame, j’ai découvert que le fameux « Petit » était aussi nommé « Le magicien ». Il ne m’en fallait pas plus pour exploiter cette opportunité et aborder la thématique du vaudou que j’apprécie beaucoup.
Ce fut également l’occasion de casser l’inspiration très européenne du tarot de Marseille, chose à laquelle je tenais beaucoup.

Le voici donc comme interrompu dans une transe mystique, un flux magique et noir s’échappant par volutes de l’un de ses yeux, tandis que des esprits dansent autour de lui.
J’ai dessiné tout un ensemble de bougies pour leur forte symbolique occulte, faisant vaciller la réalité pour créer quelques portails vers d’autres lieux étranges.
Le rôle de la lumière est très important sur cette illustration, permettant de renforcer l’ambiance occulte de la scène. Comme on peut le voir sur ces croquis, j’ai continué à travailler sur la gestion des contrastes, toujours dans le but de créer des atmosphères particulières.
La Papess, atout II
Description du personnage

La Papesse ou La Seconde est l’incarnation de la sagesse, de la réflexion et de la force mentale. Elle gagne en puissance à chaque apprentissage, chaque acte de diplomatie éclairé et croît au fur et à mesure que l’expérience des connaissances s’accumule dans le monde.
Il va sans dire que les plus grands bibliothécaires, libraires ou érudits sont ses plus fervents disciples, leurs activités faisant croître l’énergie de la Papesse de manière continue. Les lieux de savoir, les écoles et les ateliers sont autant de temples pour La Seconde.
Dans le monde des hommes, ses actions sont généralement plus subtiles et indirectes que la manifestation des autres dieux qui n’hésitent pas à employer des méthodes plus outrancières.
Cela n’enlève en revanche rien à l’efficacité de ses pouvoirs dans l’univers mortel : Une analyse tactique et méditative de textes historiques a permis nombre de fois à des actions stratégiques de se révéler décisives. On notera notamment l’action restée longtemps secrète lorsque la Papesse aida les chamanes du Grand Vide à enfermer le Rat dans une prison magique pendant 347 ans.
Les différentes civilisations évoluant vers toujours plus de technique et de savoir tend à consolider sans cesse le pouvoir de La Seconde. Paradoxalement, cette course scientifique pourrait entraîner la fin des religions, condamnant de fait l’ensemble du Panthéon Divin à l’oubli et ainsi à la mort. Par conséquent, la Papesse n’agit pas toujours dans le but d’accroître la connaissance. La chute malencontreuse d’une échelle de bibliothèque ou une perte d’équilibre dans des escaliers à cause de la course d’un chat a ainsi plus d’une fois scellé le sort de génies en avance sur leur temps.
Conception du personnage


La papesse a été l’un des premiers atouts à être réalisé. Au départ, je ne savais pas trop vers quel style graphique me diriger et je réalisais quelque chose de très brut et éclaté. Les atouts suivants étant bien plus figuratifs et policés, ce premier jet a fini par jurer avec le reste et j’ai donc recommencé la carte afin de lui assurer une meilleure homogénéité avec le reste des atouts.
L’illustration représente le personnage dans une sorte de conque de parchemin, tel un refuge en dehors du temps et de son vacarme agressif, ses immeubles et son tumulte. J’ai bien évidemment oublié le sens des mots visibles.
En outre, j’ai volontairement gardé les lignes de construction autour du personnage et les ai même mises en valeur par la suite, comme si la lecture et la réflexion qui s’en suit participe à la construction progressive de l’être.
L’Impératrice, atout III
Description du personnage

L’Impératrice ou « La Troisième » est la déesse du pouvoir intérieur, de la domination indirecte et des conquêtes détournées.
Souvent mise en rivalité avec l’Empereur, ces deux figures sont pourtant tout à fait complémentaires. En effet, si il est porté vers l’extérieur, elle est dirigée vers l’intérieur. Cela s’applique aussi bien aux affaires internes et intimes des individus qu’au pouvoir intérieur des États.
En réalité, la portée de La Troisième est si grande qu’elle est devenue au fil des âges l’une des déesses les plus puissantes du Panthéon. Et si son influence semble plus discrète que son alter-égo masculin, elle est probablement celle dont il existe le plus grand nombre de fidèles et de temples à son effigie à travers le monde connu.
Privilégiant le dialogue, les complots, la séduction et l’empoisonnement aux guerres ouvertes, ses adeptes, profitant de ses bienfaits, sont d’une importance capitale pour les différents royaumes.
La reine actuelle du Carreau est la parfaite représentation du pouvoir de l’Impératrice. Ses techniques lui ont en effet permis d’agglomérer un grand nombre de peuples à l'empire, malgré leurs nombreuses différences, et ce, sans avoir eu recours à quelconque action militaire conséquente.
Conception du personnage

Cette carte se devait de représenter une femme de pouvoir. Aussi, me suis-je employé à multiplier les symboles afin de la définir comme un personnage plein d’ascendant.
Les nabots déshumanisés lustrant ses atours et portant un miroir s’effacent devant la splendeur du personnage.

La présence du trousseau représente l’accès à de multiples possibilités, tandis que la pose du sceptre est synonyme d’un pouvoir inflexible. La présence du boa (une créature que je me suis amusé à faire vivante) rend la carrure de l’impératrice plus imposante encore, tandis que sa couronne reste discrète mais acérée, comme autant de piques empoisonnées. On peut aussi apercevoir un aigle sur sa robe, représentant l’idée d’empire.
Enfin, les colonnes grecques font écho au temple d’Athéna, posant la femme sur un piédestal de puissance et d’adoration.
L’Empereur, atout IV
Description du personnage

Siégeant sur un trône surmonté de l’aigle paranoïaque quadricéphale et assisté par sa créature médecine, L’Empereur ou « Le Quatrième » est l’incarnation du pouvoir matériel et de l’autorité.
Il se manifeste par l’intermédiaire des puissants et des dominants du monde, véritables instruments de sa volonté et de son influence. Les luttes pour la suprématie, les guerres interminables entre les peuples ou encore l’asservissement et la colonisation sont autant d’actions humaines qui renforcent la puissance de L’Empereur.
Les chefs, existant depuis l’aube de l’humanité, justifient la position privilégiée qu’occupe le Quatrième au sein du Panthéon divin. Ce pouvoir lui permet ainsi de dispenser des éclairs de fortune aux plus ambitieux tout en punissant les lâches, manipulant le sort afin de les faire tomber en disgrâce.
C’est donc avec un sens de l’éthique très particulier que L’Empereur considère le monde, se moquant éperdument des aspirations démocratiques ou égalitaires de certains êtres aux dépens de tyrans autoritaires.
Il aime par conséquent les guerres, véritables aubaines des dirigeants souhaitant asseoir le pouvoir et l’autorité sur leurs peuples. De ce fait, il n’est pas rare de voir éclater de vives querelles entre L’Empereur et Le Pape en raison de leurs buts le plus souvent radicalement opposés.
Conception du personnage

Dès le départ, j’ai eu à cœur de représenter L’Empereur sous la forme d’un infâme tyran aux trais déformé par la haine, retranscrivant son goût jamais assouvi pour le pouvoir. Ce n’est qu’après avoir produit un grand nombre de croquis que j’ai enfin réussi à cerner le personnage jusqu’au moindre plis de ses vices.

L’idée de l’entourer de bimbos me plaisait, néanmoins, c’est le rôle symbolique des couleurs du tarot de Marseille qui fut retenu. Ce dernier prend la forme d’un vêtement rouge recouvrant une tenue bleue, représentation du pouvoir affiché, éclipsant des fragilités intérieures.

Les atouts n’étant pas traités avec des couleurs classiques, je n’ai donc conservé que le symbole en faisant de L’Empereur un être dépendant d’une machine reliée à sa panse. Cette dernière, prenant la forme d’un électro-cardiogramme, est branchée à une prise que le personnage asservi dans le fond pourrait de débrancher à tout moment, capable d’achever le tyran tout puissant d’un simple geste. Cette symbolique me plaisait beaucoup, à la manière de la mort qui, malgré tous leurs efforts, emporte même les plus importants des patrons des GAFAM.

Le crocodile à ses pieds, le planisphère et le sceptre composé d’une serre empoignant un globe sont autant d’éléments faisant allusion au pouvoir. L’aigle à quatre têtes représente l’impérialisme et la paranoïa constante, conséquence de l'exercice d'un pouvoir totalitaire.
Le Pape, atout V
Description du personnage

« Le Cinquième », dit aussi Le Pape, est le dieu des croyances religieuses. Il est constitué d’énergie psychique pure engendrée par la propension des êtres humains du monde connu à croire. Par conséquent, son pouvoir est très grand et a tendance à s’accroître dans les périodes de croissance démographique, tandis qu’il s’amenuise avec les guerres et les conflits. Ainsi, il prônera presque toujours la désescalade guerrière, favorisant les accords et les trêves, mais aussi la soumission et la fuite.
Accordant ses bienfaits aux êtres les plus religieux qui lui envoient en retour un surplus d’énergie, Le Pape aime créer de tels cercles vertueux en vue de toujours plus de pouvoir, pouvoir lui apportant une aide significative dans les luttes acharnées livrées avec les autres pensionnaires du Panthéon. À l’inverse, il craint et hait ceux qui se tournent vers le doute, le scepticisme et la remise en question des choses qui les entourent. Ainsi, l’État du Denier est pour le Cinquième synonyme d’enfer à ciel ouvert tant il constitue son antithèse.
Aujourd’hui, Le Pape est une figure incontournable du Panthéon divin, et sa position en son sein est confortable. En revanche, les tensions grandissantes dans le monde connu sont autant de risques pour le Cinquième d’une déchéance prochaine.
Conception du personnage
Pour réaliser l’atout numéro cinq, je ne me suis absolument pas préoccupé des symboliques du tarot de Marseille pour me tourner vers une version outrée du chef religieux. Ainsi, la mitre démesurée était l’occasion de faire apparaître les symboles des croyances majeures dans le monde au XXIe siècle.

On y retrouve ainsi un Croissant, entremêlé avec une Croix et une Étoile de David avec en fond un Bouddha, le tout entouré de fioritures. J’ai poussé l’idée en faisant de sa crosse un serpent à la bouche crispée sur une denture effilée. De la même manière, la barbe un peu folle et les lunettes sont autant de références aux différents représentants religieux de notre époque.
Poursuivant l’aspect finalement assez taquin du personnage, je l’ai affublé d’une patte de bouc, que l’on découvre quand Le Pape soulève sa soutane. Le décor est quant à lui garni d’encensoirs fumants, pour mieux accéder aux transes mystiques.

On peut noter que la coiffe rappelle un obus, en référence aux détournements incessants des religions à des fins de pouvoir et d’hégémonie.
De la même manière, le trousseau de clef induit le passage d’un monde à l’autre.
Enfin, la mine grave rappelle la notion de contrôle des peuples et des règles proférées à des fins civilisationnelles.
L’Amoureux, atout VI
Description du personnage

L’Amoureux ou le Sixième est la représentation de l’Amour, du sentiment amoureux et de toutes les passions qui en découlent.
Cela s’étend des codes sociétaux complexes de séduction des hautes sphères de la capitale du Cœur jusqu’à la démonstration de force virile dans les steppes reculées du Carreau tout en passant par les rites mystiques des terres du Bâton.
Parfois moqué par les autres membres du Panthéon Divin, l’Amoureux sait pourtant faire preuve d’immenses pouvoirs qu’il distille astucieusement, détournant ainsi parfois le cours d’événements majeurs.
Il peut s’agir de l’irruption d’une passion ardente qui verra un chevalier décupler ses forces pour les faveurs d’une dame, la jalousie d’une souveraine qui déclenchera un conflit de grande ampleur ou encore un amour secret entre deux membres de royaumes opposés qui précipitera des accords de paix.
L’aspect irrationnel de l’Amour fait du Sixième un acteur souvent imprévu dans l’histoire du monde connu, expliquant l’immense culte dont il jouit à travers toutes les cultures humaines. En effet, il est, de par sa nature, une raison suffisante à la survie dans un monde dur et hostile, un rayon de soleil, un phare étincelant dans une existence de ténèbres.
Conception du personnage
Afin de réaliser cette carte, je me suis basé sur les codes classiques du tarot de Marseille. On y voit donc quatre personnages : l’amoureux au centre, la femme âgée à gauche (entre-autre symbole de stabilité), la femme jeune à droite (symbole du désir sexuel, de l’impétuosité) et enfin un Cupidon au-dessus de la mêlée.

L’Amoureux est tout à fait indécis, tiraillé entre ses différentes attirances.
Il a la tête tournée vers le personnage mature tandis que son corps (et sa vigueur) sont eux, attirés par la volupté.
L’angelot, sadique (car oui, il y a bien une part de sadisme à contempler ainsi le doute amoureux), attend encore un peu avant de décocher son carreau fatidique qui précipitera finalement l’amoureux vers le choix qui lui sera destiné.
J’ai essayé de construire cette illustration par l’intermédiaire de lignes de force, laissées volontairement visibles, au-delà de leur rôle de construction de l’image.
Par exemple, on peut apercevoir un tracé reliant les visages des deux femmes, traversant celui de l’amoureux.
Cette élaboration permet de guider le regard du spectateur et de créer des dynamiques « naturelles » de lecture de l’ensemble de l’illustration.
L’Amour rendant aveugle, je me suis amusé à traduire ce dicton en faisant perdre un œil au personnage central.

Cupidon étant un facteur du trouble des sens et le sentiment amoureux poussant à toutes les déraisons, j’ai naturellement choisi de le représenter sous la forme d'un être machiavélique et sadique, comme précisé précédemment, décochant joyeusement à tout-va et rigolant comme une hyène.
Le fond de l’image accompagne la dynamique d’ensemble avec la courbe de l’édifice qui adoucit la structure très rectiligne des trois protagonistes au sol.
Le Chariot, atout VII
Description du personnage

Le Chariot, ou « Le Septième », est l’impétueuse incarnation de l’acharnement, du goût du défi et des réalisations impossibles.
L’aurige conduit un char dont l’attelage est composé de deux chevaux constamment en contradiction l’un envers l’autre. Le premier, Cinéphon, a le tempérament du feu irascible et volcanique, tandis que le second, Arkanès, a le caractère de l’eau, aux courants contradictoires et irrésistibles.
Le Septième est le dieu prié par ceux qui, jamais, ne renoncent devant la tâche à accomplir. Cela induit le dépassement de soi et la capacité à se transcender.
Le Chariot aime les êtres qui tentent des coups d’éclat, des actions superbes et désespérées, ou encore les individus emplis d’un immense courage. Il prend alors soin d’aider de ses pouvoirs ceux qui correspondent à ses valeurs, en leur donnant les moyens d’accomplir avec brio leurs prises de risques parfois gigantesques.
Pour citer un exemple, Jean Lefort, l’un des membres les plus actifs de la résistance au sein de la Monarchie du Pique, fût capturé et torturé par la milice du Rat. Il réussit néanmoins à s’évader de façon spectaculaire, notamment, en traversant les égouts du royaume, infestés de vermines féroces et garnis de mille et un pièges, rejoignant finalement la République du Trèfle en vie. Il est aujourd’hui reconnu que cet exploit n’aurait put être accompli sans un coup de pouce du Chariot.
Conception du personnage

Afin de concevoir cet atout et après avoir lu et consulté les différentes représentations relatives au tarot de Marseille, j’ai, dans un premier temps, réalisé un croquis rapide de l’ensemble : un conducteur à fort tempérament qui parvient à mener correctement un attelage tout à fait dissemblable.
L’idée était plaisante mais bien trop classique. Après avoir retourné le problème dans tous les sens, j’ai « éclaté » la scène afin de mettre en lumière la capacité du Chariot à résoudre les situations les plus intenables ou les épreuves semblant pourtant impossibles à accomplir.

Ainsi, les chevaux occupent chacun un plan distinct tandis que l’aurige, présent entre les deux montures, reste droit et sûr de lui.
Je me suis amusé à réaliser sept roues sur l’illustration. De même, le cheval du haut possède sept piquants.

Le conducteur à la mine sévère rappelle Ivan le Terrible, dirigeant russe, célèbre pour sa folie et son autoritarisme. Ce caractère représente bien la symbolique de l’atout : un personnage inflexible avec, pour attelage, la folie pure !
La Justice, atout VIII
Description du personnage

La Justice ou la Huitième est l’incarnation de la rectitude, de l’équité et de la justesse décisionnaire.
Elle gagnera en puissance dès lors que son application sera exécutée en accord avec les règles établies. Cela va de la simple amende imposée suite à un vol jusqu’au respect d’une trêve entre deux pays.
La Huitième est en opposition constante avec le Jugement et leurs affrontements au sein du Panthéon Divin sont aussi féroces que fréquents. Ce dernier a en effet plus d’une fois été la source de basculement, provoquant une perte de pouvoir conséquente à la Justice. De la sorte, à plusieurs reprises, un tyran fut aidé à renverser un État et, ainsi, le cours de l’Histoire.
La nature même de la Justice, se renforçant par le simple respect et l’application des lois dans le monde mortel, lui garantit une puissance conséquente. Aussi, la Huitième apprécie la stabilité, les pouvoirs qui durent dans le temps et dont les règles sont acceptées par la population.
À l’inverse, les instabilités politiques, les conquêtes et, de manière générale, les agissements des marginaux et hors-la-loi, sont autant d’épines dans le pied de la Justice.
Il est rare que ce membre du panthéon exerce son pouvoir dans un souci de cohérence avec ses principes. En revanche, elle n’hésitera pas à le faire dans le cas de violations répétées des règles par un individu donné. Dans de pareils cas, elle y déchaîne alors toute la puissance de son inflexible force, réduisant le plus souvent sa victime à un petit tas de cendres calcinées.
Conception du personnage

Lors de la conception de cet atout, je me suis renseigné sur les symboliques, significations et éléments à faire figurer sur l’illustration.

Parmi mes découvertes, la présence du trône a attiré mon attention. Ni une ni deux, l’idée venait instantanément : le siège de la Justice serait une guillotine ! L’esthétique et la symbolique du rasoir national était trop belle pour passer à côté !
Un ami précieux me soufflait quelques paroles latines bien pesées. Je les disséminais dans mon illustration, alors qu’un autre me parlait de ces épées de justice à bout « plat ». Quelques recherches plus tard, sa réalisation s’imposait donc.

La figure de la justice a les yyeux blancs que j’ai préférés au traditionnel bandeau pour signifier la cécité, la Tempérance en ayant déjà un.
À tout appareil législatif il faut un exécutant. Ainsi, j’ai donné à une sorte de bouffon triste le rôle d’actionner la machine de mort.
De l’autre côté nous pouvons apercevoir un hibou – synonyme de sagesse –, qui transcende sa nature pour pendre le mulot plutôt que de le dévorer.
Enfin la balance comprend un message clair : l’accumulation et le poids des richesses (bijoux, lingots, etc.) sont proportionnels à la mort et la destruction (crâne, tripes, sang). L’accumulation de biens engendrant ainsi toujours des victimes.
L’Ermite, atout IX
Description du personnage

« Le Neuvième » ou L’Ermite est une entité tout à fait singulière au sein du Panthéon divin.
En effet, ce dernier a la particularité d’intervenir uniquement parmi les mortels, délaissant les intrigues incessantes des dieux.
Errant parmi les êtres du monde connu, il apparaît dans le but d’apporter espoir et solutions à ceux qui se retrouvent dans des situations désespérées.
Ses conseils sont d’ailleurs si prisés qu’il est constamment recherché par les puissants des différents états.
En effet, son aide précieuse permet régulièrement de résoudre des problèmes inextricables et de défaire des armées par la fulgurance de son génie.
Paradoxalement à son influence, L’Ermite ne recherche pas la gloire ou quelques récompenses matérielles, cela ne l’intéressant tout simplement pas.
Aussi, s’il erre à travers les plaines, les montagnes et les forêts du monde, il ne se manifeste que selon son bon vouloir, si bien que le résultat de ses influences est parfois difficile à comprendre pour qui se borne au court terme.
Dieu souvent espéré et parfois exaspérant tant ses motivations sont loin des préoccupations de la plupart des mortels, le Neuvième n’en est pas moins un acteur actif de l’Histoire. On raconterait même qu’il est à la recherche d’une Némésis susceptible de vaincre une bonne fois pour toutes le Rat, mais pareilles histoires semblent aujourd’hui farfelues !
Conception du personnage
Pour la neuvième lame, je me suis très largement inspiré de la représentation classique de L’Ermite tel qu’il est visible dans le tarot de Marseille. C’était par la même l’occasion de réaliser un personnage entouré de sérénité et de mystère, loin des autres illustrations souvent morbides ou furieuses.

Du fait qu’il porte une lanterne, le dessiner de nuit prenait tout son sens. À ce propos, une phrase d’Alphonse Daudet très inspirante m’a accompagné durant sa réalisation : « Le jour, c’est la vie des êtres, mais la nuit, c’est la vie des choses ». C’est cette ambiance particulière, à la fois inquiétante et fascinante, que j’ai voulu ainsi retranscrire à travers cette carte.
Ajouter des animaux avec une sorte de cervidé dans le fond et des papillons de nuit autour de la source de lumière participe à faire de la lame une scène inscrite dans un contexte quasi-mystique, comme s’il s’agissait d’une invitation à traverser les mondes de nuit, mené par la lumière.
La Roue de Fortune, atout X
Description du personnage

La Roue de Fortune, ou la Dixième, est l’entité divine du changement, de l’évolution, du temps qui passe, couronnant les rois et mettant à bas les empires.
Elle s’oppose à toute stagnation, à tout ordre établi et n’aura de cesse de bousculer une situation jugée trop immuable.
Le pouvoir de La Dixième est immense, en lien avec les actions de l’Homme dont elle se nourrit en permanence. Conquête, passation de pouvoir induisant un changement politique, mise en place d’une trêve ou établissement de voies commerciales : tout est susceptible de renforcer la Roue.
Constituée d’un ensemble de créatures criant, vociférant et sifflant, La Roue de Fortune est une cacophonie sans cesse en mouvement.
Ainsi, le couronné du jour au sommet de son estrade peut devenir dès le lendemain une misérable bête, courant dans sa roue, espérant la faire avancer dans une position plus clémente pour lors du prochain cycle.
Elle pourra néanmoins prendre la place de la pitoyable victime hurlante, clouée à la structure le surlendemain.
Inversement aux mortels, le temps qui ronge et détruit les édifices millénaires est l’allié du Dixième .
À ce propos, le roi de Denier qui n'apprécie déjà pas les dieux du Panthéon le hait tout particulièrement.
Si elle sera priée intensément par une population sous le joug d’un tyran, dans l’espoir que la situation bascule, La Roue sera à l’inverse crainte par un peuple prospère et en paix.
Cet état de fait a monté La Dixième au rang des divinités les plus respectée sur l’ensemble du monde connu, tant son emprise sur le déroulement de l’histoire est influent.
Le rapport de La Roue de Fortune envers le Rat est tout à fait particulier en raison du paradoxe intrinsèque de ce dernier. En effet, il est d’abord apprécié du fait qu’il constitue un facteur de changement quasi perpétuel dans la géopolitique mondiale. Néanmoins, son caractère récurrent, lié à l’absence totale de contrôle que le Panthéon exerce désormais sur lui, demeure une source de contrariété sans fin pour La Dixième.
Conception du personnage
La multitude d’éléments symboliques de cette carte était l’occasion de réaliser une illustration riche en personnages, en fourmillement d’interactions, permettant de mettre en page une dynamique globale.

L’influence de Bosch, avec sa vision féconde des mondes infernaux et délicieux, a largement guidé mes pas. Ainsi, l’image d’une horde grouillante souhaitant faire avancer un véhicule tournant sans cesse sur son axe, sans pour autant le déplacer d’un seul centimètre, a rapidement pris forme dans mon esprit.
Toute l’absurdité du monde est présente dans cette idée et la cacophonie que l’on peut imaginer dans cette multitude donne un tableau très baroque qui ne me déplais pas du tout.


Dans ce bal de l’absurde, on peut voir des flammes jaillir à l’endroit et à l’envers dans le second plan. Dans cet esprit de folie, l’espèce de crapaud aux ailes factices ordonne d’avancer, le propulsant inexorablement vers une place réservée aux esclaves vociférant.
Cette notion de changement est à la fois libératrice et hystérique, à l’image de la folie des Hommes, une mesure plus vertueuse étant de toutes façons impossible dans ce contexte.
La Force, atout XI
Description du personnage

La Force ou « La Onzième » est une déesse célébrée et priée majoritairement par les clergés du Pique et du Trèfle. Elle représente l’ataraxie, le contrôle des passions sous le règne de la quiétude, du calme intérieur comme extérieur.
La membre du Panthéon divin est accompagnée de Furion, un énorme lion qui figure son opposé allégorique absolu. L’ascendant continu qu’elle exerce sur la bête est une affirmation de sa volonté et de son pouvoir, un avertissement à quiconque douterait de son essence.
La Onzième voit sa puissance augmenter avec les avancées sociétales des peuples du monde connu à mesure qu’ils s’éloignent de la barbarie et des réactions instinctives. Ainsi, les croyants qui se détournent de la violence et des conflits sont sa plus grande source d’énergie.
Aussi, sur le continent oriental, un grand nombre de castes guerrières ont amené leurs agissements au rang d’art en ne déchaînant leur énergie qu’un très court instant. Cela a pour conséquence de renforcer significativement l'influence et la puissance de la déesse.
On associe régulièrement la Onzième à l’évolution et à la civilisation, car sa puissance est la résultante de la vie en société et de l’adaptation de l’Homme à des contextes où le contrôle devient la norme. Il est par conséquent fort probable qu'avec les années, La Force continue son ascension au sein du Panthéon divin.
Conception du personnage

À la manière de l’Ermite, je me suis basé sur la représentation classique du tarot de Marseille pour réaliser cet atout.
L’image originale étant d’une grande simplicité dans son traitement graphique, je me suis employé à pousser le contraste entre la femme et le lion. Pour ce faire, j’ai non seulement travaillé les attitudes faciales des deux êtres, mais aussi le traitement des lignes qui a été d’une grande importance.

En effet, l’animal est tout en déchaînement de courbes, tandis que les axes formés du bassin au pied dans un premier temps puis de l’épaule à la main droite de la femme dans un second temps appuient non seulement le contrôle et la maîtrise, mais aussi une posture déterminée.
Le port de tête très droit achève la trilogie des lignes partant de la gauche de l’image pour appuyer un peu plus l’ascendant de La Force sur le lion, symbole de l’instinct et de la pulsion.
Enfin, le pilier ajoute encore une couche d’inflexibilité avec sa verticalité et sa texture pierreuse, en contraste avec la bête et les arabesques plus organiques.
Le Pendu, atout XII
Description du personnage

Le Pendu ou « Le Douzième » est le dieu de la filouterie, de l’esquive, de l’arnaque et de la fourberie.
Son arrivée même au Panthéon est un fait si caractéristique de ce qu’il représente que ses nouveaux congénères n’ont pas tardé à mesurer son immense potentiel.
Le Douzième était à l’origine un simple être humain, un dénommé Pierre Clandoz. Né dans un quartier pauvre d’une ville perdue de la Monarchie du Pique, il devint par nécessité un petit voleur, puis un membre de la cour des miracles locale, avant de monter à la capitale où il finit par se retrouver à la tête d’une gigantesque organisation mafieuse.
Pris au piège suites à une traque épique, il fût capturé et condamné à mourir la tête attachée à un bloc de pierre au fond d’une rivière.
Mais l’histoire ne s’arrêta pas là pour Clandoz car, en dernière volonté, il demanda à en finir en compagnie de son chien et de son chat. Ce choix ne fut pas innocent car le filou comptait bien s’en sortir une fois de plus.
Arrivé au seuil de la mort, il floua d’abord le Sans-Nom avec l’âme du félin, puis, trompa Le magicien en le distrayant avec les tripes du canidé, lui permettant de s’engouffrer discrètement dans l’un des portails. Il se retrouva au Panthéon divin et s’imposa alors face aux dieux dans une démonstration dantesque de ses talents.
Il n’est pas surprenant de voir des autels et des temples secrets dédiés au Pendu parmi les organisations adeptes des rapines, des extorsions vicieuses et autres jeux d’argent. Pierre Clandoz est devenu un modèle de réussite et son influence dans toutes les basses strates de la population l’ont érigé comme un dieu à ne pas prendre à la légère.
Le Douzième est par ailleurs un formidable adversaire politique sur l’échiquier divin, logiquement parvenu à un rang tel que ses maigres talents apparents ne laissaient pas deviner.
Il est aujourd’hui considéré avec haine et admiration par ses congénères du Panthéon.
Conception du personnage
L’atout était l’occasion de réaliser une transcription très sage sans prendre trop de risques. Il n’en fut rien.

En réalisant le personnage la tête en bas, l’idée de le placer dans un contexte tout autre m’apparut soudain et c’est ainsi qu’une carte « aquatique » naissait alors. Cela me permit de changer l’ambiance vis-à-vis des autres cartes, les codes n’étant plus du tout les mêmes. Le bloc de béton au fond de l’eau étant traditionnellement associé à la mafia, je me suis amusé à dessiner le personnage en costard et chaussures associées.

Après avoir créé l’historique du Pendu, je me suis amusé à le représenter de son vivant sous la forme d’un grand ponte de la pègre.
Les deux animaux ont permis quant à eux de donner une contenance ésotérique à l’image tandis que je traçais un triangle en fond pour reprendre la symbolique traditionnelle du chiffre quatre, figurée initialement par les jambes du pendu.
Enfin, le traitement des blancs et des contrastes a été réalisé dans le but de donner une impression de flou des fonds marins qui achève ainsi de démarquer la carte au sein des atouts.
Le sans-nom, atout XIII
Description du personnage

Le Sans-Nom ou « Le Treizième » est un membre permanent du Panthéon divin. Il représente l’opposé de la vie, la négation de l’existence, la mort.
Acteur omniprésent parmi les mortels, son implication est multiple et ses interventions peuvent bousculer l’ordre du monde. Il peut ainsi faire passer de vie à trépas un tyran sanguinaire tout comme épargner un futur héros à priori condamnés.
Malgré le fait qu’on puisse penser que, de par sa nature, le Sans-Nom est fondamentalement négatif, on recense de nombreux temples à travers le monde qui prônent son rôle d’équilibre. En effet on comprend finalement que ses actions sont indispensables de l’harmonie du vivant, loin des idées morbides qu’on pourrait y associer
L’actuel Roi de Trèfle entretien un lien privilégier avec Le Treizième. Ainsi, on raconte qu’au seuil de la mort Otto Krubz aurait eu un long entretien avec le Sans-Nom au terme duquel il se serait miraculeusement remis de ses blessures.
Du fait de son rang et de sa puissance, Le Treizième ne prête que peu d’importance aux chamailleries de ses congénères divins, préférant sévir dans le monde mortel avec un zèle sans cesse renouvelé.
Conception du personnage

Le treizième atout a la particularité de ne pas avoir de nom. C’est la raison pour laquelle la place pour l’illustration y est plus importante. De fait, j’en ai profité pour réaliser une scène plus en hauteur, me permettant de donner plus d’ampleur au personnage.
Il est affublé d’un faux nez crochu, et ce, pour deux raisons : le faire sortir de la représentation classique de La Grande Faucheuse tout en évoquant la Faux sous la forme d’un écho dynamique.

L’embarcation pleine d’occupants aux allures de poupées de chiffon renvoie à l’idée que tous les êtres vivants sont promis à la mort (et à La Mort), qu’ils soient riches ou pauvres.
Ainsi l’expression Tous dans le même bateau
y est ici valable au sens propre tout comme au sens figuré !
Pour donner du mouvement à l’ensemble, j’ai joint la dynamique de la mer à celle du manteau, comme si le vêtement lui-même se joignait à une houle en furie prête à engloutir les infortunés.
Enfin, vous aurez probablement noté que cet atout est présent à gauche de la carte du monde connu, observateur inflexible du fourmillement des mortels.
La Tempérance, atout XIV
Description du personnage

La Tempérance ou « La quatorzième » est l’incarnation déifiée de l’équilibre, du contrôle des forces et de l’aptitude à agir avec raison. Contrairement à d’autres membres du Panthéon présents depuis toujours, la déesse a vu son essence prendre forme avec l’ascension de la civilisation humaine.
Partant d’un tempérament instinctif et violent, l’espèce a progressivement développé la maîtrise de ses actions, lui permettant aujourd’hui d’éviter de nombreux conflits en privilégiant la négociation et la diplomatie. Ce changement d’attitude permit à la Quatorzième de croître jusqu’à atteindre aujourd’hui une influence indéniable.
Chevauchant un cerf mécanique, la Tempérance prône avant tout l’équilibre entre les peuples, mais aussi entre l’organique et le synthétique, les tyrannies et les démocraties. Aussi, elle pourra tout autant apporter son aide à une minorité oppressée, visant à rééquilibrer une balance politique désaxée, tout comme octroyer des pouvoirs surpuissants à une nation destinée à ramener son ennemi trop développé industriellement à l’age de pierre.
Ce fût le cas lors de la Guerre du bois, où la colonie du Denier, implantée sur le continent austral, pratiquait une déforestation massive. Elle fut massacrée en une seule nuit de tueries abominables par les forces du Bâton, appuyée de façon invisible par La Quatorzième.
Au sein du Panthéon divin, la Tempérance agit souvent en intermédiaire, dans le but de régler les querelles de ses congénères, en accord avec ses principes d’équilibre et de neutralité bienheureuse. Néanmoins, ce rôle engendre parfois des réactions d’agacement et de colère chez certains protagonistes, déclenchant indirectement des cataclysmes ou guerres dans le monde connu.
Conception du personnage

Pour réaliser l’illustration de cette carte, j’ai fouillé dans nombreuses versions des tarots afin d’y trouver quelque chose qui sorte de l’image classique de la femme aux deux cruches.
J’ai finalement trouvé une ancienne version dans laquelle il est question d’un cerf, animal qui m’inspirait beaucoup plus. Aussi, désireux de casser l’aspect très « Renaissance » du jeu, l’idée de rendre la monture mécanisée coulait de source. Finalement, le contraste produit entre la Tempérance, une jeune femme aveugle réalisée dans des tons très clairs, et cette machine sombre et compliquée me paraissait être le bon équilibre pour représenter cette figure oscillant constamment entre deux forces.

Le décor d’usines et des déchets toxiques se déversant en arrière-plan, à la manière d’un ange au milieu des ténèbres, renforce plus encore ce contraste. On peut alors imaginer la colère de la Tempérance, faisant crouler ce décor sous un assaut océanique ou forestier dans la logique d’un équilibre global.
Le Diable, atout VX
Description du personnage

Le Diable, le Malin ou « Le Quinzième » est l’avatar des êtres qui se vautrent dans la facilité, leurs plus bas instincts et, de manière générale, qui agissent en contradiction avec leur éthique et la notion du Bien.
Par exemple, un habitant de l’empire du Carreau préférant le confort de son lit au fracas des conquêtes ravira le Malin. De la même façon, un membre de la société du Bâton abattant « des arbres pour son unique profit », alimentera la puissance du Quinzième.
L’avènement du Diable s’est fait dès l’émergence de la conscience chez les Hommes peuplant le Monde, faisant de lui l’un des dieux les plus anciens du Panthéon. À travers les âges et les contrés, son influence a presque toujours été considérée comme nuisible par les différentes civilisations.
En revanche, il a systématiquement été glorifié au sein de sociétés secrètes qui lui vouent des cultes de toutes sortes. Cela s’explique par le fait que, si le Diable se nourrit des écarts moraux des êtres, menant inévitablement les Hommes à la ruine, il n’en reste pas moins généreux envers ceux qui sauront le satisfaire.
Des États entiers ont déjà basculé sous l’emprise du Quinzième suite à des renversements menés par ses adeptes. Néanmoins, ces périodes de débauche dans lesquelles les règles jadis immorales devenaient la norme sont toujours restées éphémères. Car, ne l’oublions pas, le Diable ne bénéficie que des actions entrant en contradiction avec l’éthique de chacun et, une fois cette dernière pervertie, le Malin n’en tire plus aucun bénéfice et finit par se détourner de ces nouvelles sociétés.
Néanmoins, les espèces intelligentes sont si promptes à basculer dans le vice que le Malin occupe une place prépondérante au sein du Panthéon Divin. Par conséquent, il est jalousé par ses congénères, si bien que beaucoup d’entre eux s’acharnent à démanteler ses multiples machinations.
Conception du personnage

En débutant la carte du diable, j’avais déjà une idée bien précise quant à sa réalisation. En effet, je souhaitais mettre en évidence que ce personnage était non seulement une création de l’Homme, ne devant son existence qu’à ce dernier, mais aussi que le Malin avait fini par manipuler son propre créateur, faisant de lui sa chose.
Aussi, nous pouvons faire le parallèle avec les grands thèmes du fantastique et de la science-fiction dans lesquels la création se rebelle contre son créateur.
J’ai donc choisi de montrer le diable « peint » par deux artistes qui, n’ayant pas encore terminé leur œuvre, se retrouvent déjà les jouets du malin !
Comme je souhaitais représenter le diable de façon reconnaissable sans pour autant tomber dans une image trop classique, je l’ai affublé de multiples cornes et d’un troisième bras sortant de son aisselle droite.
Un sourire réjoui annonce la couleur : « L’espèce humaine est particulièrement aisée à corrompre ! »

Dans le second croquis présent ci-contre, je me suis amusé à représenter un chibre doué de conscience, auquel le diable donne un sucre. Autant de fruits de dérision face aux normes et aux règles sociétales.
La Maison Dieu, atout XVI
Description du personnage

La Maison Dieu ou « La seizième » fait partie des entités du Panthéon présente depuis son origine. Elle est la représentation du courroux face aux usurpateurs du pouvoir divin, aux apprenti-sorciers et à l’orgueil mortel.
Elle est la principale instigatrice des vengeances à l’encontre des actions des êtres humains, étant notamment à l’origine de la création du Rat pour punir les mortels de leur arrogance. À l’inverse, elle saura apporter ses bienfaits aux pieux en les gratifiant de nombreux miracles et autres bénédictions.
Figure longtemps toute puissante, elle se retrouve aujourd’hui de plus en plus contestée dans son essence. La proclamation d’un État athée en l’an O par le roi de Denier, Ian Drüan, frappa au cœur la Maison Dieu et tout le Panthéon divin, alors que les nombreuses avancées scientifiques actuelles érodent peu à peu leur légitimité.
La seizième n’en reste pas moins une force à la fois crainte et respectée. De nombreux lieux de cultes lui sont dédiés à travers l’ensemble du monde connu – à l’exception bien sûre de la Théocratie du Denier –.
Conception du personnage

Afin de réaliser cet atout, je me suis amusé à prendre les symboliques de la carte du tarot de Marseille, puis de les transposer dans une société plus proche de notre époque. Ainsi, en reprenant la symbolique de la Tour de Babel, j’ai imaginé une sorte d’édifice de recherche biologique poussant toujours plus loin le savoir et les tentatives de contrôle du vivant.
Le dieu, représenté par un agglomérat de symboles religieux et ésotériques (un soleil à face humaine, un texte sacré, un poulet sacrificiel, des substances hallucinogènes etc) foudroie l’usurpateur, projetant deux savants dans le vide.

Le transhumanisme et le contrôle de la nature sont ici ciblés, recherchant toujours plus à déceler les secrets de la vie et son contrôle à des fins plus ou moins vertueuses. Paradoxalement, on note que la science devient de plus en plus religieuse au fur et à mesure qu’elle remplace des concepts propres à Dieu (ou à des dieux), bouclant ainsi la boucle d’une espèce programmée pour croire.
L’Étoile, atout XVII
Description du personnage

L’Étoile ou « La Dix-septième » est l’incarnation de la grâce et de la beauté artistique.
Elle se renforce par les manifestations de haute volée comme la réalisation d’une peinture de maître, un événement inattendu et beau ou encore l’exécution d’un morceau somptueux joué par un orchestre.
S’il est tentant de penser que l’influence de la déesse est presque inexistant aux vues des violences du monde, elle demeure pourtant une constante dans l’histoire de l’Humanité. Permettant une transcendance chez de nombreux êtres, ses valeurs ont permis de galvaniser des peuples et de donner une raison de vivre à de multiples individus pourtant poussés dans des abîmes de désespoir.
Certains artistes du Monde connu affirment que l’Art, dans un instant de grâce absolu, leur permettrait de s’arracher à la dureté du monde pour s’envoler auprès des dieux.
Ces croyances sont considérées comme des absurdités par une écrasante part de la population.
Néanmoins, il est impossible d’expliquer la disparition de la flûtiste Ertha Beaudétour suite à son concerto mémorable célébré en honneur du premier anniversaire de la mort du Rat en 594 tout comme l’évaporation du célèbre peintre Edrik Smirinov, une fois achevé sa gigantesque toile à la gloire de l’unification du Royaume de carreaux en 402.
Conception du personnage

En m’attaquant à L’Étoile, je voulais casser l’image traditionnelle du tarot de Marseille.
Je regardais alors les éléments présents sur la carte : des étendues désertiques, un oiseau, un lac et les cruches d’une femme sous un ciel étoilé.
J’ai réalisé un premier croquis, avec dans l’idée de représenter une zone de guerre au Moyen-Orient, avec une enfant cherchant laborieusement de l’eau un bidon sale dans les mains, alors que le ciel est illuminé par les explosions d’un conflit.

Peu convaincu, un ami me proposait alors une idée parfaite en jouant sur les mots : représenter une danseuse étoile.
M’attelant alors à la tâche, je garnissais l’illustration de détails avec par exemple la femme en fauteuil roulant contemplant sa jeunesse passée dans le faisceau de lumière, symbole d’une vie de sacrifices pour un instant au firmament.

Pour reprendre le symbole de l’étendue d’eau, Le Lac des cygnes était tout trouvé, alors que j’outrais l’image de la danseuse classique.
Ses membres devenaient des instruments de géométrie taillés pour la perfection tandis que ses doigts se déformaient déjà, annonciateurs du prix terrible à payer en retour.
L’Étoile en tant que telle devenait la source de lumière, n’éclairant que cet absolu artistique aux dépens du reste de la scène, indigne de recevoir ses bienfaits.
La Lune, atout XVIII
Description du personnage

La Lune ou la « Dix-huitième » est la déesse de la nature renaissante, du bouillonnement du vivant et de son perpétuel recommencement.
Ses trois visages voient le passé, le présent et l’avenir, faisant d’elle un être serein et prévoyant, sûre de ses capacités.
Son chien, également tricéphale, accompagne sa maîtresse en toute occasion représente l’acceptation du cycle inébranlable de la vie. Ainsi, la première de ses têtes est celle d’un chiot, la deuxième est dans la force de l’âge tandis que la troisième se trouve à son crépuscule.
La déesse est très largement priée dans tout l’ensemble du monde connu et même au-delà, portant à travers les terres et les mers d’innombrables noms. On raconte d’ailleurs que les peuples issus des vastes forêts du continent oriental sont si fervents qu’un grand nombre de leurs membres atteignent des âges défiant la raison et jouissent d’une très large descendance bien portante.
La Lune sourit devant le fourmillement pressé des activités humaines, car elle sait que le vivant triomphera toujours, même si cela doit prendre un temps important ou des formes variées et innombrables. Par conséquent, elle garde beaucoup de recul sur chaque action, pourtant parfois dramatique à l’échelle mortelle, telle une guerre ou l’anéantissement d’un peuple. Et même si l’Homme venait à disparaître du monde, cela n’aurait aucune importance à ses yeux, car d’autres formes de vie viendrait à prendre d’une façon ou d’une autre la relève, perpétuant ainsi le cycle inarrêtable de la vie.
Conception du personnage

Le premier concept sur lequel j’ai travaillé prenait la forme d’une femme en osmose avec l’astre, entourée d’une flore et d’une faune grouillantes à ses pieds. Néanmoins, cette idée ne me plaisait pas, elle me semblait trop simple et évidente.

Bien plus tard, en effectuant des recherches sur cet atout, je suis tombé sur une version dans laquelle le personnage féminin, tout comme son chien, possédait trois visages. Cette version très ésotérique m’a immédiatement plu et j’ai donc tout recommencé à zéro.
Les symboles de l’étendue d’eau et du crabe ont été réemployés à la manière d’une plage encombrée d’une faune marine tandis que la déesse, en retrait avec son chien, contemple la scène, appuyée par la lune.
Cela me semblait bien plus en adéquation avec ma vision de cet atout, lui apportant une dimension mystérieuse et inquiétante propre à cet astre énigmatique.
Le Jugement, atout XIX
Description du personnage

Le Soleil ou « Le Dix-Neuvième » est un être représentant le fanatisme sous toutes ses formes.
Né des suites des nombreuses croyances envers l’astre solaire des peuples primitifs du monde, cet être égocentrique est la personnification même du dieu insatiable et avide d’offrandes et de sacrifices.
Il a vu sa forme muter avec le temps et l'évolution des peuples, passant du statut de déité implacable mais bienfaitrice à celle de Moloch jamais rassasié, prônant toujours plus d’excès de la part de ses fidèles.
Aussi, les autres dieux se voient spolié d'une partie de leur afflux de puissance, le Dix-Neuvième se repaissant des croyances fanatiques, quelles qu’en soient l’objet ou la cause.
Cela lui vaut ainsi une grande inimitié de la part de l’ensemble du Panthéon divin. Cette hostilité est d’autant plus exacerbée que la puissance récoltée de la sorte à travers des adeptes de tous horizons, lui confère les moyens de faire jouir les plus fervents de ses adorateurs d’un immense éventail de choix.
Par ailleurs et logiquement, les peuples peu enclins aux passions et aux outrances sont une source de courroux terrible pour le Soleil. Ainsi, ce dernier les accablent tant que possible de malédictions afin de les diriger, par désespoir, à des offrandes excessives, des révoltes ou autres actions violentes, servant alors sa soif de l’excès.
Conception du personnage

L’atout du soleil m’a tout de suite mené à l’idée d’une sorte de dieu omniscient et affamé. Ainsi dès les premiers croquis il était question de le faire enserrer tout le cadre de l’image, comme si le personnage voulait dévorer le monde entier.
À la manière de la surface de notre étoile, je l’ai constellé de bulles et autres bubons de feu, tandis que de crevasses et de sa bouche coule de la lave.
Le regard était également important pour renvoyer l’idée d’un dieu insensible, d’où ses petits yeux vides, comme obnubilés par l’accumulation obsessionnelle de croyants.

Les deux personnages au centre sont les outils du fanatisme, avec les yeux vides de toute forme de réflexion rationnelle et muni d’un couteau sacrificiel.
Des silhouettes de pyramides amérindiennes en fond, en référence aux pratiques Aztèques entourées de flammes achève la liste de références aux excès liés à la religion.
Enfin, on peut également voir une référence à La nuit sur le mont chauve de Fantasia, où une créature démoniaque joue avec des créatures invoquées, avant de les jeter dans les flammes.
Le Jugement, atout XX
Description du personnage

Le Jugement ou « Le Vingtième » est une entité puissante, personnalisant l’arbitraire, la tyrannie et la manipulation des peuples à des fins personnelles.
Tout au cours des différents développements des civilisations humaines, cette force n’a jamais cessé d’exister et de croître. Siècle après siècle, le jugement accumulera sans cesse plus de crédits en profitant des différents pouvoirs autoritaires et des actions des meneurs égocentriques capables de fourvoyer des populations entières afin d’amasser toujours plus de richesses et de profits.
Le Vingtième est composé d’une trinité composée du Bourreau, de l’Ange goguenard et de la Dignitaire. Ces trois figures exercent leurs sentences sur une victime expiatoire sous la harangue de la foule en colère. Le premier exécute les sentences, le deuxième donne de la légitimité à la troisième qui ordonne.
Prié par les individus avides de pouvoir et de succès égoïste, le Jugement est un dieu fondamentalement mauvais, accroissant sa puissance à travers la part sombre des humains. Il récompense le succès facile, encourage celui qui gagne de l’argent grâce au hasard et plus encore à celui qui y parvient en trichant.
Ses dons surviennent ainsi le plus souvent en opposition à ceux des autres dieux, créant parfois des réactions improbables. Ainsi, en 213, il apporta au gourou d’une secte un rayonnement surnaturel lui permettant de subjuguer plus encore ses ouailles. Dans un même temps, la Justice, ennemi héréditaire du Jugement, affligea cet escroc de coliques néphrétiques qui lui causèrent bien des contrariétés !
Conception du personnage

La carte du Jugement est très riche visuellement et symboliquement. On imagine sans peine dès le premier coup d’œil un tribunal ou une place où se masse la foule pour assister à une délibération du pouvoir.

C’était l’occasion rêvée de dessiner toute une masse d’individus compacte, des trognes et des portraits de vraies personnes de mon entourage, le tout dominé par un trio d’infâmes (le bourreau, l’ange à la trompette et la femme dirigeante).

On pourrait aujourd’hui remplacer le bourreau par les services d’ordre (police etc), l’ange par les médias à la solde du pouvoir, et la dirigeante par le pouvoir politique.

On peut voir dans l’attroupement plusieurs choses, comme un détail du Portement de Croix de Jérôme Bosch, la présence d’un téléphone portable (que je me plais à représenter pour casser le caractère ancien du tarot), le tout sous l’impulsion imbécile de la pensée de masse (ce qui renvoi à l’indémodable « Psychologie des foules » de Gustave Le Bon).
Le Jugement, atout XX
Description du personnage

Le Monde ou le Vingt-et-unième tient une position particulière dans le Panthéon Divin. Composé d’un ensemble de personnages, il s’adresse à ses semblables par l’intermédiaire de ses différents membres.
Dans son ensemble, le Vingt-et-unième symbolise l’accomplissement, la marche victorieuse et l’avènement sous toutes ses formes. Ainsi, il empiète sur les rayons d’influence et d’actions de la plupart des autres dieux.
La première entité du Monde, l’Oiseau, est l’annonciateur. Qu’elle soit bonne ou mauvaise, c’est lui qui apporte la nouvelle. Son bec tient un morceau de fil barbelé comme autant de présage de guerre et se nourrit ainsi de l’arrivée d’un conflit. À l’inverse, il sera tout autant le pourvoyeur d’une nouvelle de paix ou de bonheur tandis que sa teinte et son apparence se rapprocheront alors de celle d’une colombe.
La deuxième entité, l’Être, est le susurreur.
Cette créature muette et télépathe induit les pensées décadentes et déviantes inhérentes au progrès sous toutes ses formes.
Une avancée technologique est employée à des fins militaires ?
Une optimisation des moyens de production agricole pousse la population paysanne à l’incurie ?
Voici autant de phénomènes dont se nourrit l’Être, tandis qu’il soufflera à l’oreille des hommes de noires pulsions dans le but de servir ses buts.
La troisième entité, le Bœuf, est la domestication et l’asservissement. Il est la matérialisation de l’élevage, de l’animal plié à la volonté humaine. Cela induit ainsi l’accroissement de la population, mais aussi les dérives de l’élevage en batterie et la souffrance qu’elle comporte. De la même manière, il accompagne la civilisation dans sa gestion d’un espace de moins en moins sauvage tout en uniformisant de plus en plus son espace.
La quatrième entité, le Lion, est la sauvagerie et le refus de l’ordre. Diamétralement opposé au Bœuf, il représente le refus de l’imposition des normes. S’opposant à l’hégémonie d’une espèce ou d’un peuple, il favorise la pluralité des voies. Ainsi, par exemple, son pouvoir s’enrichira suite à la scission d’une ethnie, déclarant son indépendance face à l’État dont elle faisait partie. À l’opposé, l’influence du Lion décroîtra lorsqu’une langue ou une culture disparaît au profit d’un pouvoir plus grand.
Enfin, le cinquième protagoniste, l’Homme, est l’entité qui domine toutes les autres.
Vorace, insatiable et avide, il se nourrit des guerres et des conflits et se gave des naissances et de l’accroissement démographique.
Afin d’en arriver à cette quasi-suprématie, il a dû asservir le Bœuf, abattre le Lion, encager l’Oiseau et mettre sous camisole l’Être qui, tous désormais, le servent dans sa quête sans fin de croissance et de pouvoir.
Conception du personnage
Cette carte est probablement la plus violentes d’entre toutes, sur le plan visuel, mais aussi des idées véhiculées. Chaque élément est un coup pour celui qui observera les détails et les symboles.




À commencer par cette créature lubrique et bavante à forte inspiration sado-masochiste en haut à gauche. Puis par ce volatile décharné en haut à droite, singeant la colombe de la paix avec du fil barbelé. Et sous l’oiseau, une sorte de lion tué de deux balles de revolver. Face à lui, une tête de bœuf agonisant dans un flot d’écume l’œil révulsé alors que, planté dans son crâne, une piqûre d’hormones et des couverts achèvent le portrait dégénéré de la bête. Enfin au centre, le bébé tyran étranglant sa mère à l’aide de son cordon ombilical, asservissant le bœuf et tuant le lion de son révolver. Le tout est encadré de gloire et d’arabesques, ironie simple contrastant avec toutes ces horreurs.

Le bébé est une métaphore pessimiste de l’Homme (comme dans l’univers de ce tarot d’ailleurs) : il asservit l’animal domestique, tue l’animal sauvage, alors qu’il travestit l’ange en parodie pornographique et fait de l’oiseau un escogriffe anorexique.
À ce propos, un ami m’avait dit des mots qui aujourd’hui résonnent encore : Ce bébé c’est le XXIe siècle en fait, un être monstrueux accouché par le XXe siècle !
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Cette analyse est aussi simple que juste avec l’espèce humaine qui détruit et corrompt tout ce qui l’entoure pour son profit glouton et immédiat.
Description du personnage

Le Mat, Le Fou, Le Fol ou encore l’Excuse est une entité qui se démarque de l’ensemble du Panthéon Divin. À l’origine dieu de la prise de risques et de l’entreprise incertaine, cela fait quelques centaines d’années qu’il a évolué selon ses propres dogmes, réalisant qu’à force de répéter ses actions osées et parfois machiavéliques, il lui était possible de devenir infiniment plus puissant que tous les autres dieux réunis.
Profitant du Grand Schisme de l’an zéro il s’imposa en preneur de décision au sein du Panthéon grâce à une suite d’alliances, de contre-alliances et de plans sournois. La création du Rat est ainsi le résultat de sa volonté.
Depuis, il s’assure de sa mainmise sur les autres dieux en ne cessant de les liguer les uns contre les autres, éparpillant ainsi leurs forces à son profit.
Fantasque, le Fol se plaît à bouleverser les habitudes de ses victimes. Ainsi, c’est par son entremise que le Soleil s’accoupla à une mortelle pour donner naissance à Pilar. C’est aussi sous son influence que le roi de Coupe délivra le Rat de sa prison de glace.
Si les dieux agissent parfois comme des adolescents capricieux, les actes de l’Excuse s’apparentent plus à ceux d’un enfant qui s’inventerait des histoires avec ses jouets.
Un seul dieu est réellement conscient des manigances du Mat. Il s’agit du Bateleur. C’est l’une des raisons qui mène ce dernier à fuir le Panthéon tant qu’il le peut en se retrouvant parmi les mortels et tissant à l’insu de tous des arcs de protection contre les puérilités destructrices du Fou.
Pour l’heure, le Mat figure comme l’être le plus puissant des deux univers et le futur des mondes semble à la merci du moindre de ses caprices, sur un fil dressé au-dessus d’un déchaînement de fantaisies.
Conception du personnage


Le Mat étant le dernier atout sans en être véritablement un, je voulais en faire un personnage qui surpasse tous les autres. Plutôt que de me baser sur les représentations existantes de la carte, j’ai laissé libre cours à mon imagination, avec, comme unique consigne, une idée de sourire insouciant.
L’idée de l’échiquier vient d’une bande dessinée dans laquelle se joue la partie entre Merlin et la Mort. Leurs actions tactiques se traduisent à travers l’aventure d’un petit pion désirant réveiller la reine.


L’idée que le Mat puisse « jouer » avec les têtes présentes (et reconnaissables) du Tarot bouleversant ainsi les destins m’amusait beaucoup !
Le double visage représente la folie du personnage aux idées changeantes tandis que les cigares phalliques symbolisent évidemment le pouvoir.
Le bonnet à grelot est un rappelle au bouffon (ou fou), seule fonction habilité à la libre parole, même face aux plus grands de ce monde.
Enfin, la position des mains et le regard vide accompagné de ce sourire carnassier sont autant de signes de contrôle, un brin sociopathes, preuve d’un monde littéralement aux mains d’une joie carnassière et infantile.